《蜘蛛侠2》的遍历物理打造更快感的超级英雄幻想

Insomniac Games 在《漫威蜘蛛侠》系列中的努力被认为是对蜘蛛侠英雄进行最忠实和令人满意的游戏。许多赞誉来自于遍历系统的直观性,为了续集《蜘蛛侠2》,他们还提升了网织飞行。

高级编程主管Doug Sheehan谈到了他们如何使蜘蛛侠2中的遍历系统忠实于电影和漫画中所见,但依然令人满意的关键领域。除了使用大量数学来计算速度和轨迹,制作可玩蜘蛛侠的核心概念之一是确保它“感觉真实,但依然富于幻想。”

在座谈会上,Sheehan分解了蜘蛛侠2遍历的关键支柱。除了发现动量和动作的深度——控制蜘蛛侠是如何吸引人且长久令人满意的——编程主管解释为什么蜘蛛侠的移动需要以各种技能水平来处理,因为不多的游戏可以做到蜘蛛侠所能做到的。
“该系列的前两款游戏吸引了数百万玩家,其中许多玩家的技能水平各不相同,这也增加了我们制作游戏的挑战。我们必须确保玩家可以马上上手,运用快速独特的系统,让任何拿起手柄的人都感觉自己像蜘蛛侠一样。

尽管开发人员拥有大量蜘蛛侠漫画、电影和电视节目可供参考,但游戏开发者,尤其需要更加严格地审视一个元素——物理。
尽管Insomniac的蜘蛛侠游戏没有追求完全的现实主义,但该工作室确实注重现实主义和幻想的平衡。这种谨慎的平衡对于确保彼得·帕克和迈尔斯·莫拉莱斯的遍历系统令人满意和最重要的是有趣至关重要。

2019年的《蜘蛛侠》拥有令人满意的遍历系统。但是,到了2023年的续集,开发人员添加了网织飞行,这引入了各种新的技术障碍,大部分困难在于如何使它在机械上变得有趣且具有吸引力。在早期的试玩中,他们对网织飞行的俯仰角和偪角进行了多次调整和更改,保留了“飘逸”的感觉,并调整了空气动量的工作方式。不幸的是,早期的网织飞行印象在内部导致了灾难,大多数试玩者觉得这个功能的感觉和实现并不有趣。

“起初,我们认为我们的网翼的第一个计划很棒; 我们最初的概念是按下肩部按钮并按下三角形键来展开它们。我们对此进行了一些微调,但总体上效果还不错。但是我们给我们的试玩者,这是一团糟。玩家确实不喜欢这个功能,他们说,‘我不喜欢这个’,我们所得到的唯一诚实的反馈是它很笨拙。我们并没有得到关于功能如何运作的适当反馈,因为他们觉得难以使用。”

“我们尝试了各种各样的东西,直到最终我们说,好吧,够了。我们失去了与按肩部按钮移动玩家互动的机会,取而代之的是只要轻按三角形键就可以展开——这就是游戏中发布的功能。对此的反应是立竿见影; 玩家立即开始使用网翼,他们更多地使用它们,玩家在我们做的事情上度过了更愉快的时光。”

引擎下的重要工作

总结了他的讲话,Sheehan表示,在游戏的引擎下进行了很多工作,这显示了游戏中增强了的物理效果以及为玩家提供帮助,以确保他们在扮演《蜘蛛侠2》时看起来和感觉都很好。

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正如编程主管在讲话中所描述的那样,他们在开发游戏时必须要达到的平衡是将游戏中增强的物理效果和自然力量与玩家控制和操纵的力量相结合,这就为游戏带来了其独特的流畅性。这些体现在玩家在城市街道上荡秋千和滑行,令人着迷地巧妙避过建筑物上的结构和物体,从而体验到熟悉的蜘蛛侠般的敏捷性。

在许多方面,蜘蛛侠2展现了一些最令人满意和优雅的开放世界遍历游戏玩法,其中很大一部分归功于游戏如何对其世界物理和移动进行精心调整。
该游戏精心平衡着给予和接受,既具有蜘蛛侠式的优雅和动量,同时又不让所有物理因素成为太大的阻碍。Sheehan在座谈会结束时指出的一个关键点总结了移动游戏玩法为什么如此成功的原因,即要“给玩家更好的控制感,并让他们觉得他们比实际更擅长游戏,从而能更愉快地体验。”

游戏开发者和GDC是Informa Tech旗下的姐妹组织。